ANYTHING
TO DECLARE?
THINKING OUTSIDE
THE BORDER
ANYTHING
TO DECLARE?
THINKING OUTSIDE
THE BORDER
ANYTHING
TO DECLARE?
THINKING OUTSIDE
THE BORDER
Anything To Declare? Thinking Outside The Border
Was ist eine Grenze? Was macht eine Grenzziehung aus? Welchen Verläufen folgen diese von Menschen geschaffenen Linien, wie verändern sie sich, wie schränken sei ein, wie grenzen sie aus? Wo sind sie porös, wo sind sie durchlässig?
Im Rahmen der zweiten Season werden drei Künstler:innen sich mit dem Freiheitsbegriff und den damit verbundenen Grenzen auseinanderzusetzen. Dabei erhalten die Künstler*innen die Möglichkeit, an der Schnittstelle zwischen Kunst und Technologie zu experimentieren, zu forschen und zu spielen – immer im Spannungsfeld zwischen Poetik, Imagination, Politik und Bewegung.
Diese Residency soll eine Antwort sein auf die Grenzen, die uns aufgezwungen werden, eine Reaktion auf die grenzüberschreitende ökologische Bewegung und selbst auf die Schwerkraft, die uns festhält. Sie befasst sich mit den Frage „Wohin kann mein Körper gehen?“ und damit, wie Technologie uns einerseits hilft, aber auch gefangen hält.
Eine Grenze ist ein relativ neues Konzept. Früher bildete ein großer Schutzwall um eine Nation herum die geografischen Grenzen, die in der jüngeren Vergangenheit durch Kriege, Kolonialisierung oder „gegenseitige Abkommen“ festgelegt wurden. Klar definierte und demarkierte Grenzen „regulieren“ und versuchen, die Bewegung von Tieren, Waren und Menschen mit einem Mobilitätsbuch (Pass) zu kontrollieren, das auf dem Geburtsort und der geografischen Bedeutung dieses Ortes für die Weltwirtschaft basiert. Dieses Konzept soll auf drei verschiedenen Ebenen untersucht werden: Grenze als Körper, Landschaft und Nation.
Als einheimische oder invasive Hybride durchqueren unsere Körper Grenzökologien und Infrastrukturen, die einen ungezügelten Kapitalismus befeuern, welcher die Spaltung systematisch verstärkt. Unser dauerhafter Status als Einwanderer*innen gibt uns die einzigartige Möglichkeit, zu hinterfragen: Wie existieren die Waren, die wir produzieren, konsumieren und erwerben, unsere Sprachen und selbst unsere körpereigenen Grenzen im physischen und digitalen Raum?
In gemeinsamer Arbeit setzen wir unseren Kurs fest, träumen über die Grenzen hinaus und greifen über, um und durch diese neuen Topografien hindurch. Wir werden unsere Denken darüber, wie unsere Lebenswelt uns definiert und einschränkt, und welche Regeln wir befolgen, brechen oder neu erschaffen wollen, herausfordern.
Anything to Declare? Thinking outside the Border wird im Rahmen mehrerer Workshops, Künstler*innengespräche, Aktivitäten und eines öffentlichen Dialogs stattfinden. Gemeinsam können Künstler*innen und Einheimische erforschen, wie wir uns zu unserem Zuhause, zu Orten, Räumen und URLs hin- und wieder fortbewegen, indem gemeinsam ungewohnte Alternativen der Zugehörigkeit entworfen werden.
Hyphen-Labs
Hyphen-Labs ist ein im Äther beheimatetes Design-Duo, das von Ece Tankal und Carmen Aguilar y Wedge geleitet wird und Absurditäten, Fantasien und Zufälle an der Schnittstelle von Technologie, Kunst, Wissenschaft und Zukunft erforscht. Auf dem Weg zwischen dem Tiefgründigen und dem Absurden bieten ihre Arbeiten Überlegungen zu den Beziehungen zwischen digitalen Plattformen und der physischen Welt und dazu, wie Kunst als Instrument der Intervention und Immersion eingesetzt werden kann.

Mit ihrem Hintergrund in Architektur und Ingenieurwesen nutzen Ece und Carmen neue Technologien nicht nur als Werkzeuge, sondern als gesellschaftliche Apparate, um unsere Spezies auf alternative Weise zu organisieren und die Grenzen von Materialität und Vorstellungskraft zu überarbeiten.
Hyphen-Labs leben und arbeiten in London, Vancouver und San Francisco.
Liva Dudareva

Liva Dudareva (*1984) interessiert sich für mineralische Spekulationen und von Menschen geschaffene geologische Formationen, die durch industrielle und extraktive Prozesse entstanden sind: Lithische Formationen, die wir in Zukunft als Techno-Fossilien betrachten könnten.
In ihren Arbeiten thematisiert Dudareva nicht nur neue materielle Realitäten, sondern auch die darum entstehenden Mythen: Von Kristallen, die in elektronische Chips und Flüssigkristallbildschirme (LCD) eingebettet sind, bis hin zu künstlich hergestellten Steinen, die angeblich die negativen Auswirkungen von 5G-Strahlung ausgleichen, oder vulkanischen glasartigen Mineralien, die nach der ersten Atomexplosion eine Kruste über der Wüste bildeten.
In ihren skulpturalen Arbeiten, die sie als mineralische Fiktionen bezeichnet, verschmelzen diese neuen geologischen Elemente, um unsere Beziehung zur Natur zu erörtern und die Biografien von Materialien zu erzählen, aus denen unsere Alltagsgegenstände, insbesondere die Unterhaltungselektronik, bestehen.
Die in Lettland geborene Künstlerin mit einem Hintergrund in Landschaftsarchitektur und Urbanismus positioniert die geologischen Themen innerhalb einer größeren geopolitischen Landschaft, in der materielle Realitäten und extraktive Prozesse untersucht werden.
"Mineralien sind wie Zeitkapseln"
Interview mit Liva Dudareva in HALLE4, dem Online-Magazin der Deichtorhallen Hamburg.
I (will) destroy(ed) you…to protect you
Das Projekt "I(will) destroy(ed) you...to protect you" von Liva Dudareva untersucht die Verflechtungen zwischen der Entstehung der Ökosystem-Ökologie und den zwischen 1945 und 1992 in den USA durchgeführten Atomwaffentests. Ziel des Projektes ist es, Diskussion über künftige Ökologien zu eröffnen. Die systemische Ökologie ist eine Wissenschaft, die das Ökosystem als Ganzes betrachtet und die Prozesse und Beziehungen zwischen seinen lebenden und nicht lebenden Teilen erforscht.

Der Pionier der Ökosystem-Ökologie , Eugene P. Odum, wurde von der Atomenergiekommission beauftragt, die Umweltauswirkungen des radioaktiven Niederschlags zu untersuchen. Mit Hilfe radioaktiver Isotope, von denen einige in der Natur neu und daher leicht nachweisbar waren, konnte er verschiedene Prozesse erforschen, die für das Überleben von Ökosystemen unerlässlich sind, z. B. Energie- und Stoffströme. Er griff auf die damals modernsten Konzepte der Kybernetik, der Systemtheorie und der Computermodellierung zurück, um die Theorie der Ökosystemökologie zu entwickeln.
Liva Dudareva ist daran interessiert, wie wir die spezifischen mineralischen Beispiele und die größere Erzählung der Systemischen Ökologie, die bei der Atomenergie-Kommission (USA) entstand, und die irreparablen Folgen der Atomtests in der Luft auf jeden einzelnen organischen und anorganischen Körper, der diesen Planeten bewohnt, nutzen können, um über die Zukunft lebender Systeme nachzudenken.

Ein digitaler Atlas mit Karten, auf denen die Gebiete der radioaktiven Niederschläge den Grenzen indigener Gebiete, Ökosysteme, Klimazonen, Verwerfungslinien, Wirtschaftsindikatoren und neuen fiktiven Grenzen gegenübergestellt sind, dient als Prolog zu "I(will) destroy(ed) you...to protect you". Ausgehend von der Frage, wie, von wem und für wen Grenzen konstruiert werden, wird der Atlas die von Menschen gezogenen Grenzen zwischen verschiedenen Gebieten in Frage stellen.
Entlang des Atlasses wird eine Reihe digitaler und keramischer Skulpturen spezifische geologische Schöpfungen von Atomtests und ihre sozioökonomische, politische und kulturelle Bedeutung herausstellen, die eine Vorstellung von zukünftigen Ökosysteme der Erde ermöglichen.



Jazmin Morris

Jazmin Morris (*1997, England) ist eine kreative Computerkünstlerin und Dozentin, die derzeit in London lebt. In ihrer persönlichen Praxis und Forschung beschäftigt sie sich mit Repräsentation und Inklusivität in der Technologie. Sie nutzt freie und Open-Source-Tools, um digitale Erfahrungen zu schaffen, die Themen wie Geschlechtsidentität, Race und Macht beleuchten und sich auf die Komplexität der Simulation von Kultur und Identität konzentrieren.
Morris, die als „Tausendsassa“ beschrieben wird, erforscht in ihrer Praxis eine Reihe von Medien, von read.me-Dateien bis hin zu 3D-Animationen. Ihre Praxis nimmt oft die Form von Workshops oder partizipativen Projekten an. Sie ist resistent gegen die zeitgenössische „ausgefeilte“ digitale Ästhetik und hat Spaß an „klobiger Technologie“ und dem „Zusammenkleben ihres Codes“.
Morris ist die leitende Computertutorin im Studiengang Graphic Communication Design am Central Saint Martins und Dozentin für Creative Computing & Digital Outreach am Creative Computing Institute der UAL. Sie gründete und leitet eine erfolgreiche Gemeinschaftsinitiative namens Tech Yard, die Stimmen, die oft von technischen Entwicklungen ausgeschlossen sind, ermutigt, Fähigkeiten und Selbstvertrauen in diesem Bereich zu erwerben. Morris setzt sich für ein dezentralisiertes Web ein, das Identitäten stärkt, anstatt sie zu behindern. Sie schwärmt immer noch von web.1 und Super Mario 64.
"Ich arbeite gerne mit schrottiger Technologie"
Interview mit Jazmin Morris in HALLE4, dem Online-Magazin der Deichtorhallen Hamburg.



Don't touch my hardware
Morris wird über die Zukunft der Interaktion zwischen Mensch und Computer spekulieren, wobei sie sich darauf konzentriert, Identitäten in den Mittelpunkt zu stellen, die in der Geschichte der Technologie an den Rand gedrängt wurden. Dabei bringt sie spielerische Elemente wie Satire, Publikumsbeteiligung und Gaming-Kultur zurück in den rationalisierten Bereich von Design und Technologie.

Jazmin Morris‘ Projekt „Don‘t touch my hardware“ ist eine Erkundung der Grenzen zwischen Software, Hardware und dem Körper. Da modernes Produktdesign immer minimalistischer und stromlinienförmiger wird, zollt dieses Projekt den Barbie-Fernsehern und Hot Wheels-Computern der 90er-Jahre Tribut und stellt kreativ die Frage, wie Hardware unsere Beziehung zu moderner Technologie verbessern kann.
Für ihr Projekt lässt sich Morris von alternativen Game-Controllern und Hardware beeinflussen und wird die Grenzen zwischen Game-Design, Produkt-Design und Web-Design verwischen. Die Begriffe „De-growtth“ und „Protopia“ standen in den letzten Jahren im Mittelpunkt von Morris‘ Forschung. Dieses Projekt wird die Frage aufwerfen, wie wir aus bestehendem Wissen und Technologien neue Ideen generieren können und erforschen, wie Hardware dabei helfen kann, eine bessere oder zumindest spielerischere Zukunft zu entwickeln.
Weitere Informationen in Kürze.



Pablo Somonte Ruano

Pablo Somonte Ruano (*1992, Mexiko) arbeitet mit mehrdeutiger Software, generativen Systemen, experimentellen Websites, transmedialen Erzählungen, p2p-Infrastrukturen und ungewöhnlicher Musik. Er interessiert sich für Themen wie strukturelle Gewalt, mutualistische Ökonomien, Organisationstheorie, freie Software, Gemeingüter, dekoloniale Aktionen, Feminismus, Spiele, Meme und Sprache.
Zurzeit ist Ruano im MA-Programm für Theorie, Technologie und Design an der Hochschule für Künste Bremen eingeschrieben. Er arbeitet als Design Lead für Neighbourhoods, ein Framework für 'Groupware', das auf Holochain aufbaut und es Gemeinschaften ermöglicht, sich durch kollektive Sinnfindung zu koordinieren.
Ruano ist Teil von XORG, einem Forschungskollektiv, das aus der Economic Space Agency (ECSA) hervorgegangen ist und die Überschneidungen zwischen Spielen und Organisationen erforscht. Er macht auch Musik für sein persönliches Projekt Párvulos sowie im Duo mit Nicolò Cervello namens Actual Occasions.
In der Vergangenheit hat er mit den Filmemachern Nicolas Gutierrez, Analía Goethals und Santiago Mohar bei DERIVA.MX zusammengearbeitet, einem transmedialen Kollektiv, das strukturelle Gewalt in Mexiko durch Kino, Partizipation und automatisierte Montage erforscht.
Er hat seine künstlerische Arbeit in kollektiven Ausstellungen und auf Festivals in verschiedenen Städten in Mexiko und Deutschland gezeigt.
"Die endgültige Entscheidung trifft der Algorithmus"
Ein Interview mit Pablo Somonte Ruano im Online-Magazin HALLE4 der Deichtorhallen Hamburg.
POCAS (POCAS Organización Cooperativa de Auto-Servicio)
POCAS (POCAS Organización Cooperativa de Auto-Servicio) von Pablo Somonte Ruano ist ein fiktives Ladengeschäft, das sich die Merkmale des viralen Modells der Selbstbedienungsläden (7-Eleven, OXXO, Extra) zu eigen macht, die unaufhaltsam in Mexiko-Stadt entstehen.
POCAS unterläuft die kapitalistisch-neoliberale Logik dieser Selbstbedienungsläden mit mutualistischer Logik und entwirft so eine neue Form eines postkapitalistischen Ladengeschäfts. POCAS lässt sich dabei von den Commons, der Gegenökonomie, dem Agorismus, dem Plattform-Kooperativismus und der Kybernetik inspirieren.

Ein POCAS-Laden würde Formen wirtschaftlicher Aktivitäten von Mensch-zu-Mensch in einem Umfeld ermöglichen, das von seinen Mitgliedern selbst verwaltet wird und ihnen kollektiv gehört. Das Ziel von POCAS ist es, grundlegende Güter wie Wasser, Lebensmittel, Kleidung, Hygieneartikel und einfache Medikamente zu dekommodifizieren, so dass die Mitglieder eines POCAS sich gegenseitig damit versorgen können.
POCAS kann aber auch wie ein Beschleuniger für genossenschaftliche Unternehmen, ein Ort für Gemeinschaften zur gemeinsamen Nutzung von Infrastruktur und ein Raum für soziale Koordination fungieren.

Obwohl POCAS Spekulation ist, sind seine Komponenten keineswegs fiktiv. Die Fiktion dient lediglich dazu, eine mögliche Konfiguration von Technologien und Praktiken zu beschreiben, die heute bereits existieren. Das Ergebnis des Projekts wird eine Website sein, die die Funktionsweise eines POCAS-Ladens anhand verschiedener digitaler Artefakte wie Diagramme, 3D-Modelle, Bilder und einer Reihe von Interviews darstellt.


